Flash
Workshop
På trods af nogle aflysninger fik vi genneført workshoppen til vores tilfredshed. Vi fik en masse brugbar respons, og selvom vores grundidé nok ikke ændrer sig så meget har vi fået specificeret nogle punkter og er måske tættere på et endeligt udkast.
Opgave 1 færdig
Rapport og storyboard kan findes på http://www.thoughtless.dk/ under ‘Projekter’.
Forelæsning 08/10/07 “Scenariebaseret design”
Scenario-based design
Til forelæsningen gennemgik vi, at scenarier er en historie, der skildrer brug og/eller brugskontekst. Under dette beskæftigede vi os hovedsageligt med de to variationer kaldet optative og indikative scenarier – og de subtile forskelle mellem dem.
Vi mener at Marissa-scenariet fra pensum er et godt eksempel på et optativt scenario i og med at designintentionen i Marissa-scenariet er beskrevet meget eksplicit. Designerne og deres mål er meget synlige i den måde, hvorpå scenariet er opbygget. Vi får at vide, hvordan Marissa bevæger sig mellem brugssituationer, der tydeligt er udtænkt og beskrivende for designernes specifikke mål. Scenariet er som en video ‘klippet’ sammen, så vi får en række trin i en proces beskrevet.
Omvendt er Philips-scenariet et eksempel på et indikativt scenarie pga. impliciteten i den beskrevne designsituation. I scenariebeskrivelsen er der fokus på at beskrive en tænkt virkelighed, hvori en række visioner implicit indgår. Der er mindre fokus på funktionaliteter, og det virker som om, scenariet i højere grad skal indikere en retning for en vision. Scenariet er også mere vilkårligt opbygget end Marissa-scenariet; det er ikke så meget trinnene i en proces, der beskrives, snarere udsnit af en helhed.
I vores projekt regner vi med hovedsageligt at benytte os af den optative model, i og med at vores designsituation er meget konkret/eksplicit. Vi ønsker at bruge scenariet til at beskrive den kronologiske proces, hvor brugere først oplever indholdet på skærmen for derefter at tage det med sig (mentalt) og bruge det på togturen (som beskrevet i vores vision).
Vi har betragtet Carroll’s ’femkantsmodel’ for at se på hvilke designproblemer, scenarie-baseret design kan hjælpe os med at løse. Umiddelbart fatter vi interesse for ”Design-moves have many effects”-delen. Det er vores klare indtryk, at den overordnede målgruppe nævnt i visionen - ”folk der keder sig i toget” - består af mange forskellige typer mennesker der har forskellige interesser og udgangspunkter, der skal tages hensyn til. Femkantsmodellen beskriver, hvordan scenarier kan bruges til at beskrive adskillige typer brugere med forskellige behov og holdninger.
Dog er det vores indtryk, at femkantsmodellen hovedsageligt egner sig som model til projekter indeholdende flere forskellige typer specialviden og interessenter. F.eks. kan ”Scientific Knowledge Lacks Design Application” samt ”External Factors Constrain Design” betegnes som værende uden samme relevans for vores nuværende projektbeskrivelse som for et projekt af større omfang og med flere involverede grupper.
Den sidste del af modellen, vi beskæftigede os med, var ‘Handling versus refleksion’, der kort går ud på at man ved at lave et scenarie tvinges til at reflektere over hvad der er mest relevant for det man gerne vil have frem. Således bliver selve scenariebeskrivelsen en sortering i relevant information og dermed en refleksionsproces. Vi mener at dette naturligt vil indgå i vores arbejdsproces.
Unremarkable Computing – Analyse af Phillips-scenarie
Opgave:
Gennemlæs scenariet “Unremarkable Computing…” fra Phillips og definer agent, miljø, mål, plot og vision som de forekommer i scenariet.
Agent:
- Familien – Ellen, Peter og Charlotte – udgør hver især agenter i scenariet, men det er nærliggende at betragte dem som en samlet agent, da deres opførsel og mål er meget ens.
- Phillips er i deres rolle som designere og scenarie-forfattere også agenter.
Miljø:
- Scenariet foregår konkret set i familiens hjem, men en vigtig pointe ved scenariet er, at omverdenen er en del af hjemmet. Grænserne mellem det lokale og det globale er nedbrudt. Det ses ikke blot på Ellens interaktion med datteren på tværs af hjemmets rum, men også hendes interaktion med supermarkedet, feriestederne og Peter i Frankrig -altsammen på tværs af lokaliteter og lande. Det er en tydelig del af Phillips’ vision for fremtiden, at de spatiale barrierer forsvinder.
- Scenariet udspiller sig i løbet af en eftermiddag eller aften. Det er også en vigtig pointe, at dette kunne være en hvilken som helst dag. Designet er integreret som en naturlig del af den naturlige dag.
Mål:
Familiens mål: Øget effektivitet, sikkerhed. Det er tydeligt, at familien nyder godt af og er trygge ved de installerede designs – faktisk tænkes der ikke over dem (deraf scenariets titel). De fleste af de artefakter, som Ellen interagerer med, har til formål at effektivisere hendes dagligdag. Der er tale om et minimalt antal trin i processer som f.eks indkøb eller deaktivering af husets alarm. Der er også fokus på sikkerheden i forbindelse med overvågning af Charlotte. Eftersom familiemedlemmerne virker trygge ved deres hjem og dagligdag, går vi ud fra, at effektivisering og sikkerhed er noget, de aktivt ønsker.
Phillips’ mål: Ud fra ikke blot selve de tænkte artefakter, men også hele scenariebeskrivelsen, lader Phillips’ mål også til at knytte sig til effektivisering. Der stilles ikke spørgsmål ved agenternes velbefindende i denne type hjem; det formodes automatisk, at deres dagligdag er en optimering i forhold til vores. Phillips ønsker mere præcist at tage så mange opgaver som muligt ud af hænderne på mennesker; at automatisere. De ønsker tydeligvis også, at brugen af computere skal være transparent, og at det er computeren, der i mange tilfælde kommer til mennesket i stedet for omvendt.
Plot:
Ellen og hendes familie får aftaget en række dagligdags opgaver via digitale artefakter og maskiner, der er designet til at være ubemærkede, intelligente og brugervenlige.
Vision:
Vi talte i den opfølgende forelæsning om, at der i scenariet er tale om en HCHI-ideologi, hvor computeren bliver et naturligt og usynligt bindeled i kommunikationen mellem mennesker. Dette ses på Ellens interaktion med Peter og Charlotte.
Der er som nævnt også et ønske om en nedbrydning af fysiske rammer.
Endelig snakkede vi i gruppen om, at man også kunne tale om CCI – Computer-Computer-Interaction. I mange af scenariets beskrivelser er det implicit, at adskillige separate digitale artefakter kommunikerer sammen uden et menneskeligt indvirken udover den katalysatoriske. Eksempelvis vender Ellen hjem (katalysator), hvorved hun genkendes af kameraet, hvilket slår døralarmen fra (interaktion) og låser døren op (interaktion). Endvidere får hun automatisk vist information om, hvor Peter og Charlotte befinder sig. Lignende situationer udspiller sig, idet hun bevæger sig rundt i huset. Der er altså tale om en kædereaktion af ’samtaler’ mellem komponenter i et større system.
Collage
Katrine: Grå hvepse på en gul baggrund. Klik for fuld størrelse:
Boris: Udgangspunktet var et foto, jeg tog gennem et cirkulært hul i et gitter med udsyn til jernbanesporene. Klik for fuld størrelse.
Projekt 1: Vision / Analyse af LED-skærm og tog
Vores gruppe nåede i dag frem til den første formulering af en vision, der skal fungere som udgangspunkt for projektet. Den lyder:
“For nogle mennesker er togture en kedelig oplevelse. Vi ønsker at præsentere indhold på LED-skærmen, der kan være med til at gøre togturen mere interessant for passagererne.”
Endvidere har vi lavet de første udkast til analyser af de to objekter – toget (IC3) og LED-skærmen. Vi har anvendt see-look-interpret-metoden på begge objekter.
* * *

See:
IC3-toget er langt, slankt og med runde kanter. Det er malet i en klare farver; fortrinsvist en ren hvid, men med stærke røde og gule striber. Toget har en lang række vinduer på begge sider af vognene. Indvendigt er vognene også farverige med polstrede sæder i forskellige nuancer af blå, grøn og lilla. Gulvene er belagt med mønstrede tæpper. Der er borde overalt, og under dem finder man bladholdere og skraldeposer.
Look:
Designet med de runde former er meget organisk og elegant. Farverne komplementerer hinanden på en moderne facon, og man glemmer næsten togets mekaniske natur. De mange vinduer sørger for, at masser af dagslys falder ind i vognene. Borde og blade er med til at skabe komfort og underholdning.
Interpret:
DSB forsøger at gøre IC3-toget til dit ‘hjem under rejsen’. Dette ses på de mange hensyn, der er taget til komfort, og det indvendige design, der leder tankerne hen på stilfuld, planlagt hjemmeindretning. Således bliver passagererne inviteret ind i et hjem udenfor hjemmet snarere end et transportmiddel. Det udvendige formsprog ligger langt fra de ældre generationer af toge, og det er tydeligt, at DSB ikke ønsker at forbinde IC3-togene med den industrielle og mekaniske kultur, toget ellers har tilhørt siden industrialiseringen.
* * *

See:
LED-skærmen har omtrent samme brede format som en normal TV-skærm. Den består af en masse små lysende spots (LED), der tilsammen opbygger et billede på samme måde som pixels på en monitor. LED-skærmen bruges til skiftevis at vise nyhedsoverskrifter fra dagens udgave af Stiftstidende og reklamer for f.eks. aviser (Urban). Der vises også vejrudsigter med jævne mellemrum. LED-displayet får billederne til at lyse kraftigere end på en normal skærm. Skærmens ramme er lavet af matbrunt metal, og Århus Stiftstidendes logo pryder den nederste kant.
Look:
Det brune metal giver skærmen en stilfuld fremtræden. Logoet på nederste kant fungerer som reklameplads for Stiftstidende uanset hvad der vises på skærmen. Ved at vælge en LED-løsning kan man se skærmen på lang afstand; selv fra pladsens anden ende. De hyppige udskiftninger af skærmbilledet giver et indtryk af aktivitet og liv. Skærmen hænger over indgangen til Stiftstidendes redaktion, og den byder dermed velkommen til bygningen.
Interpret:
Det, at skærmen er knyttet til redaktionsbygningen, gør, at Stiftstidende profilerer sig selv gennem skærmens egenskaber. Således sendes der signaler om liv, aktivitet og engagement, der overføres til selve avisen. Århus Stiftstidende sammenkædes med kultur, tiltag i bylivet, modernitet og en generel succes, der åbenbart tillader avisen at bidrage aktivt til bybilledet.
Tidsplan
Vigtige datoer for Projekt 1:
1.-9. oktober: Færdiggørelse af punkt 1, 2 og 3. Indskrivning af analyserne (kommer snart).
10. oktober: Opsamling på de teorier, vi har lært. Tale om, hvilke af teorierne vi vil bruge til feltstudier, analyser, nu-scenarier, etc.
15. oktober: Planlægning og udførelse af feltstudie på Banegårdspladsen – på baggrund af den formulerede vision og vores analyser.
16-19. Oktober: I resten af vores undervisningfri uge har vi tænkt os at lave det meste af opgaveskrivningen. Således kan vi arbejde koncentreret med vores opgave i et kompakt tidsrum, hvor resultaterne fra feltarbejdet stadig er friske, når vi behandler dem.
Opgave: Farvepalet og fotografi
Tja – jeg vinder nok ingen præmie for originalitet, men min palet var altså tilfældigvis som skabt til et strandbillede, og derfor bliver det sådan…

Katrine:
Er grå en farve? Hmm, billedet af min farvepallet ligger desværre på en anden computer, så indtil i morgen kan jeg desværre kun levere dette:
Anders:
Jeg har taget en masse forskellige farver jeg kan lide og her er billedet med farverne på
Opgave: Design en bil
Vores udgangspunkt for løsningen af denne opgave var ikke at designe en ‘realistisk’ bil eller bildel, men snarere at beskrive et design på en måde, så det fremgik, at vi havde forståelse for den tilhørende designtradition – gerne med et glimt i øjet.
Vi valgte den informationsteoretiske tradition (systems theoretical tradition) via udelukkelsesmetoden. Den socio-tekniske tradition er efter vores mening tæt forbundet til den måde, hvorpå man reelt designer biler i dag, og vi ønskede at tænke lidt mere kreativt og utraditionelt. Omvendt virkede det på mange måder søgt, når vi prøvede at overføre den kritiske designtraditions klassekamps-fiksering til et bildesign.
Vores informationsteoretiske bildesign hedder “Bil 1.0″. Bilen er designet med henblik på optimal effektivitet, ydelse og pris, omend nogle gange på bekostning af chaufførens velbefindende. Med andre ord kan man sige, at når vi som designere stod overfor et valg mellem f.eks. funktionalitet og komfort, så prioriterede vi oftest funktionaliteten.

Bil 1.0 er en stationcar med masser af plads bagi. Som vist på tegningen kan de to sæder i baggagerummet klappes op, hvis man har brug for den ekstra plads.
Alle sæderne er lavet af hård plastic, så chaufføren på ingen måde kan falde i søvn under kørslen. Endvidere er der installeret en skillemur mellem for- og bagsæder, så chaufføren ikke forstyrres af unødig menneskelig kontakt med de bagvedsiddende. Alle tre bagsæder er i øvrigt udstyret med pulte til arbejde (lektielæsning, etc.).
Bil 1.0 indeholder naturligvis det obligatoriske GPS-system, der sikrer optimal tidsudnyttelse og minimal chance for menneskelige fejl. En zonebestemt hastighedsbegrænsning tillader bilen at aflæse den tilladte maksimalhastighed i det område, hvor den befinder sig, og automatisk sætte farten derefter.
Bil 1.0 arkiverer løbende oplysninger om benzinforbrug. En detaljeret statistik tillader chaufføren at sammenligne det daglige forbrug med de foregående dage, uger og måneder, og danne sig et overblik over, hvor effektivt han/hun kører.
For at reducere omkostningerne og dermed prisen, er følgende overflødige elementer udeladt i Bil 1.0:
- Bilradio
- Klimaanlæg
- Lydpot
- Nakkestøtte
- Støddæmpere
Bil 1.0 er desuden ulakeret, og fås derfor kun i farven ‘naturligt aluminium’.


