Opgave: Farvepalet og fotografi
Tja – jeg vinder nok ingen præmie for originalitet, men min palet var altså tilfældigvis som skabt til et strandbillede, og derfor bliver det sådan…

Katrine:
Er grå en farve? Hmm, billedet af min farvepallet ligger desværre på en anden computer, så indtil i morgen kan jeg desværre kun levere dette:
Anders:
Jeg har taget en masse forskellige farver jeg kan lide og her er billedet med farverne på
Opgave: Design en bil
Vores udgangspunkt for løsningen af denne opgave var ikke at designe en ‘realistisk’ bil eller bildel, men snarere at beskrive et design på en måde, så det fremgik, at vi havde forståelse for den tilhørende designtradition – gerne med et glimt i øjet.
Vi valgte den informationsteoretiske tradition (systems theoretical tradition) via udelukkelsesmetoden. Den socio-tekniske tradition er efter vores mening tæt forbundet til den måde, hvorpå man reelt designer biler i dag, og vi ønskede at tænke lidt mere kreativt og utraditionelt. Omvendt virkede det på mange måder søgt, når vi prøvede at overføre den kritiske designtraditions klassekamps-fiksering til et bildesign.
Vores informationsteoretiske bildesign hedder “Bil 1.0″. Bilen er designet med henblik på optimal effektivitet, ydelse og pris, omend nogle gange på bekostning af chaufførens velbefindende. Med andre ord kan man sige, at når vi som designere stod overfor et valg mellem f.eks. funktionalitet og komfort, så prioriterede vi oftest funktionaliteten.

Bil 1.0 er en stationcar med masser af plads bagi. Som vist på tegningen kan de to sæder i baggagerummet klappes op, hvis man har brug for den ekstra plads.
Alle sæderne er lavet af hård plastic, så chaufføren på ingen måde kan falde i søvn under kørslen. Endvidere er der installeret en skillemur mellem for- og bagsæder, så chaufføren ikke forstyrres af unødig menneskelig kontakt med de bagvedsiddende. Alle tre bagsæder er i øvrigt udstyret med pulte til arbejde (lektielæsning, etc.).
Bil 1.0 indeholder naturligvis det obligatoriske GPS-system, der sikrer optimal tidsudnyttelse og minimal chance for menneskelige fejl. En zonebestemt hastighedsbegrænsning tillader bilen at aflæse den tilladte maksimalhastighed i det område, hvor den befinder sig, og automatisk sætte farten derefter.
Bil 1.0 arkiverer løbende oplysninger om benzinforbrug. En detaljeret statistik tillader chaufføren at sammenligne det daglige forbrug med de foregående dage, uger og måneder, og danne sig et overblik over, hvor effektivt han/hun kører.
For at reducere omkostningerne og dermed prisen, er følgende overflødige elementer udeladt i Bil 1.0:
- Bilradio
- Klimaanlæg
- Lydpot
- Nakkestøtte
- Støddæmpere
Bil 1.0 er desuden ulakeret, og fås derfor kun i farven ‘naturligt aluminium’.
Designtradition og interaktionsdesign
Vi skulle prøve at give vores bud på nogle traditioner og nøgleord, der bruges i til at beskrive interaktionsdesign.
Vi havde meget svært ved at finde ét ord, der beskriver designerens rolle i designprocessen. (Vi var endda helt ude og diskutere, om man kunne kalde ham en superhelt). Vi endte med at blive enige om at designeren er et ‘bindeled’, da det er designerens opgave at kommunikere med de forskellige grupper der er indblandet i designprocessen, og føre trådene sammen fra de forskellige grupper.
Vi diskuterede designerens bevæggrund og blev enige om, at det var at øge effektiviseringen og/eller tilfredshed hos brugeren i forbindelse med interaktionen mellem menneske og digital artefakt (HCI). En Interaktionsdesigner skal selvfølgelig effektivisere teknologien, men han skal stadig sørge for at det han laver er brugervenligt. På den måde kan man sige, at Interaktionsdesigneren bringer nogle af bevæggrundene fra den informationsteoretiske og den socio-tekniske skole sammen.
Under ‘analysedomæner’ nåede vi frem til, at der blandt andet var tale om en slags behovsafklaring i dialog med klienten, men dette område mangler uddybelse, så det vil vi tage op med Ole ved lejlighed.
Under ’metafor’ blev vi relativt hurtigt enige om at tale om organisationen som en række ‘vægtskåle’, da der ofte er tale om dilemmaer; skal man lytte mere til brugernes ønske end til ledelsen? - eller skal teknologien være mere effektiv på bekostning af brugervenligheden?
Magt/Middel: Her snakkede vi om, at designeren giver brugeren muligheden for at deltage i og have indflydelse på designprocessen, blandt andet gennem feltstudier, workshops og lignende. Det, at brugeren også selv har været med i skabelsen af et nyt produkt, gør også, at brugeren er mere motiveret til at bruge det.
Vi mener, at man under punktet ‘ledelse’ indenfor interaktionsdesign kan tale om en balance i forholdet mellem indflydelse fra ledelse og bruger. Dermed mener vi, at designeren bør prøve på at give både brugeren og ledelsen lige meget indflydelse i designprocessen.
Punkterne ‘fundament’ og ‘kritikpunkter’ har vi også lagt på køl, til vi kan snakke med Ole om dem. Især kritikpunkter er svær at tale om, fordi selve begrebet interaktionsdesign stadig er ny for os.
Gif-animation
Katrine:
En lille prøve på min (Katrines) første gif-animation. Ikke noget stort, men vi skal jo alle starte et sted
Håber jeg kan få animationen til at virke herinde…

_________________
Boris:
Jeg sad over i animations-timen, men her er til gengæld et link til en animations-kortfilm om en snemand, som jeg lavede på multimediedesigner-uddannelsen:
http://www.borishansen.dk/winterland.exe
(10MB, kun til Windows – gemmes på computeren og køres.)
Godt Design
“Godt design er optimal udnyttelse af rum (tid eller sted).”
Hvordan beskriver man bedst godt design, når det skal dække over en sæt skåle i vertikal opbygning, en nunchaku, et intro til et computerspil og en bog? Løsningen blev ikke en optimal bskrivelse af hvad godt design er, men måske er det netop det er er sagens kerne. At godt design er så afhængigt af situationen.
Billeder følger (forhåbentlig).
Opgave: Design af en mobil
Tirsdag d. 4. september fik vi til opgave at kigge på designet af en mobil og overveje, hvordan man kunne se, at der var tænkt over følgende fem aspekter i designet: Det funktionelle, det æstetiske, det etiske, det politiske og det ideologiske. Vi kiggede på Emils Nokia 6680 (billeder følger senere).
Mobilens udvendige design er selvfølgelig det første der springer i øjnene, så det var det første, vi vurderede. Det virker som om, der er lagt større vægt på det funktionelle end på det æstetiske, med mange knapper fordelt over hele telefonen, flest på forsiden, men også adskillige på begge sider af mobilen. Knapperne kan “dedikeres” til forskellige funktioner på telefonen, så man i stedet for at skulle ind i adskillige menuer blot kan trykke på en enkelt knap. Det er i øvrigt interessant, at selvom man idag sagtens kunne lave mobiler, der styres via stemmen, så bliver mobiletelefoner stadig styret af knapper, højst sandsynligt fordi brugerne ikke har vænnet sig til tanken om at tale til mobilen i det offentlige rum endnu.
Nokia 6680 kan bruges til videokommunikation, så der er placeret et kamera på forsiden, hvilket er med til at gøre telefonen større (foto-kameraer er normalt placeret på bagsiden). Her vægtes en feature (videokommukation) over æstetikken, og i det hele taget er telefonen noget større end mange samtidige mobiler. Æstetik og størrelse er altså i nogen grad sat til side for at give plads til features og fuktionalitet.
Grænsefladen kan konfigureres af brugeren, så man kan bytte rundt på knappers rækkefølge, og man kan selv bestemme hvilke funktioner der skal ligge i den yderste menu.
Der er ingen spil på mobilen, men til gengæld er der indbygget mulighed for afvikling af importerede applikationer, hvilket måske vidner om en erhvervsrettet telefon.
Hjemmesiden
Så er vores hjemmeside oppe at køre. Eller… Næsten…
Det startede med et navn, eller rettere, det gjorde det ikke. Vi prøvede at finde på et, for en ferskenfarvet papirlap var ikke helt nok til at definere os, men selvølgelig var det sværere end “bare at vælge et navn”. Navnet skulle udtrykke os, det skulle sige noget om, at vi går på en designuddannelse, men stadig have humor og ikke være for oplagt. Ikke helt enkelt.
Løsningen kom i Jonas Löwgren og Erik Stolterman’s bog: “Thoughtful Interaction Design”. I de første par kapitler bliver begrebet “thoughtful design” nævnt ganske ofte, og det blev inspiration til det forslag, der senere endte som navnet på vores hjemmeside og læsegruppe: “Thoughtless Design”, som er en selvironisk leg med udtrykket. Dog blev den endelige beslutning først taget, da de grundlæggende ideer om hjemmesidens design var blevet til.
For at søge inspiration til vores hjemmeside, besluttede vi os for at kigge på hvordan andre har gjort det før os. Vi besøgte flere hjemmesider med meget forskelligt design - de helt enkle (www.lystfugl.dk), de professionelle, simple designs (www.microsoft.com, www.apple.com, www.aschehoug.dk) og de mere kunstneriske (www.aliciabell.com, www.miasable.com). Dilemmaet blev selvfølgelig hvilken af disse stilarter, vi skulle vælge. De enkle designs virkede mest brugervenlige, og helt sikkert nemmest at gå til, men udfordringen og elegancen i det mere kustneriske tiltalte os meget. Vi endte med at diskutere, hvordan man kunne kombinere det elegante og perfekte med det urene og metaforiske, hvilket endte ud i en tanke: Hvordan ville en moderne hjemmeside se ud, hvis den forfaldt når den blev forsømt?
Designet er tænkt som en ironisk kommentar til Löwgren & Stolterman’s udsagn om, at digital teknologi er “material without qualities” (Thoughtful Interaction Design, pp.3), “materiale uden egenskaber”. Vi leger med ideen om, hvordan en hjemmeside ville ende, hvis den faktiske besad materielle kvaliteter og blev efterladt i årevis. Det er helt sikkert interessant at udtænke forskellige former for forfald og overveje, hvordan de kan passe ind i det digitale.
www.thoughtless.dk



