Flash

november 27, 2007 at 8:20 am (Opgaver)

Så har vi været gennem første del af Flash-workshoppen, og det kom der fra min (Katrine’s) dette fine banner ud af:
wow1.gif

Ok… Kan ikke få det til at virke… Øv…

Permalink Skriv en kommentar

Unremarkable Computing – Analyse af Phillips-scenarie

oktober 8, 2007 at 12:34 pm (Opgaver)

Opgave:
Gennemlæs scenariet “Unremarkable Computing…” fra Phillips og definer agent, miljø, mål, plot og vision som de forekommer i scenariet.

Agent:
- Familien – Ellen, Peter og Charlotte – udgør hver især agenter i scenariet, men det er nærliggende at betragte dem som en samlet agent, da deres opførsel og mål er meget ens.
- Phillips er i deres rolle som designere og scenarie-forfattere også agenter.

Miljø:
- Scenariet foregår konkret set i familiens hjem, men en vigtig pointe ved scenariet er, at omverdenen er en del af hjemmet. Grænserne mellem det lokale og det globale er nedbrudt. Det ses ikke blot på Ellens interaktion med datteren på tværs af hjemmets rum, men også hendes interaktion med supermarkedet, feriestederne og Peter i Frankrig -altsammen på tværs af lokaliteter og lande. Det er en tydelig del af Phillips’ vision for fremtiden, at de spatiale barrierer forsvinder.
- Scenariet udspiller sig i løbet af en eftermiddag eller aften. Det er også en vigtig pointe, at dette kunne være en hvilken som helst dag. Designet er integreret som en naturlig del af den naturlige dag.

Mål:
Familiens mål: Øget effektivitet, sikkerhed. Det er tydeligt, at familien nyder godt af og er trygge ved de installerede designs – faktisk tænkes der ikke over dem (deraf scenariets titel). De fleste af de artefakter, som Ellen interagerer med, har til formål at effektivisere hendes dagligdag. Der er tale om et minimalt antal trin i processer som f.eks indkøb eller deaktivering af husets alarm. Der er også fokus på sikkerheden i forbindelse med overvågning af Charlotte. Eftersom familiemedlemmerne virker trygge ved deres hjem og dagligdag, går vi ud fra, at effektivisering og sikkerhed er noget, de aktivt ønsker.

Phillips’ mål: Ud fra ikke blot selve de tænkte artefakter, men også hele scenariebeskrivelsen, lader Phillips’ mål også til at knytte sig til effektivisering. Der stilles ikke spørgsmål ved agenternes velbefindende i denne type hjem; det formodes automatisk, at deres dagligdag er en optimering i forhold til vores. Phillips ønsker mere præcist at tage så mange opgaver som muligt ud af hænderne på mennesker; at automatisere. De ønsker tydeligvis også, at brugen af computere skal være transparent, og at det er computeren, der i mange tilfælde kommer til mennesket i stedet for omvendt.

Plot:
Ellen og hendes familie får aftaget en række dagligdags opgaver via digitale artefakter og maskiner, der er designet til at være ubemærkede, intelligente og brugervenlige.

Vision:
Vi talte i den opfølgende forelæsning om, at der i scenariet er tale om en HCHI-ideologi, hvor computeren bliver et naturligt og usynligt bindeled i kommunikationen mellem mennesker. Dette ses på Ellens interaktion med Peter og Charlotte.
Der er som nævnt også et ønske om en nedbrydning af fysiske rammer.
Endelig snakkede vi i gruppen om, at man også kunne tale om CCI – Computer-Computer-Interaction. I mange af scenariets beskrivelser er det implicit, at adskillige separate digitale artefakter kommunikerer sammen uden et menneskeligt indvirken udover den katalysatoriske. Eksempelvis vender Ellen hjem (katalysator), hvorved hun genkendes af kameraet, hvilket slår døralarmen fra (interaktion) og låser døren op (interaktion). Endvidere får hun automatisk vist information om, hvor Peter og Charlotte befinder sig. Lignende situationer udspiller sig, idet hun bevæger sig rundt i huset. Der er altså tale om en kædereaktion af ’samtaler’ mellem komponenter i et større system.

Permalink 1 Kommentar

Collage

oktober 5, 2007 at 10:19 am (Opgaver)

Leg med collage.

Katrine: Grå hvepse på en gul baggrund. Klik for fuld størrelse:

wasps3.jpg

Boris: Udgangspunktet var et foto, jeg tog gennem et cirkulært hul i et gitter med udsyn til jernbanesporene. Klik for fuld størrelse.

collage1.jpg

Permalink Skriv en kommentar

Opgave: Farvepalet og fotografi

september 18, 2007 at 4:45 pm (Opgaver)

Boris:

Tja – jeg vinder nok ingen præmie for originalitet, men min palet var altså tilfældigvis som skabt til et strandbillede, og derfor bliver det sådan…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Katrine:

Er grå en farve? Hmm, billedet af min farvepallet ligger desværre på en anden computer, så indtil i morgen kan jeg desværre kun levere dette:

billede_042-1.gif

 

 

Anders:

Jeg har taget en masse forskellige farver jeg kan lide og her er billedet med farverne på

 

picture-0059.jpg

picture-0043.jpg 

 

Permalink Skriv en kommentar

Opgave: Design en bil

september 16, 2007 at 7:22 pm (Opgaver)

Vores udgangspunkt for løsningen af denne opgave var ikke at designe en ‘realistisk’ bil eller bildel, men snarere at beskrive et design på en måde, så det fremgik, at vi havde forståelse for den tilhørende designtradition – gerne med et glimt i øjet.

Vi valgte den informationsteoretiske tradition (systems theoretical tradition) via udelukkelsesmetoden. Den socio-tekniske tradition er efter vores mening tæt forbundet til den måde, hvorpå man reelt designer biler i dag, og vi ønskede at tænke lidt mere kreativt og utraditionelt. Omvendt virkede det på mange måder søgt, når vi prøvede at overføre den kritiske designtraditions klassekamps-fiksering til et bildesign.

Vores informationsteoretiske bildesign hedder “Bil 1.0″. Bilen er designet med henblik på optimal effektivitet, ydelse og pris, omend nogle gange på bekostning af chaufførens velbefindende. Med andre ord kan man sige, at når vi som designere stod overfor et valg mellem f.eks. funktionalitet og komfort, så prioriterede vi oftest funktionaliteten.

Bil 1.0

Bil 1.0 er en stationcar med masser af plads bagi. Som vist på tegningen kan de to sæder i baggagerummet klappes op, hvis man har brug for den ekstra plads.

Alle sæderne er lavet af hård plastic, så chaufføren på ingen måde kan falde i søvn under kørslen. Endvidere er der installeret en skillemur mellem for- og bagsæder, så chaufføren ikke forstyrres af unødig menneskelig kontakt med de bagvedsiddende. Alle tre bagsæder er i øvrigt udstyret med pulte til arbejde (lektielæsning, etc.).

Bil 1.0 indeholder naturligvis det obligatoriske GPS-system, der sikrer optimal tidsudnyttelse og minimal chance for menneskelige fejl. En zonebestemt hastighedsbegrænsning tillader bilen at aflæse den tilladte maksimalhastighed i det område, hvor den befinder sig, og automatisk sætte farten derefter.

Bil 1.0 arkiverer løbende oplysninger om benzinforbrug. En detaljeret statistik tillader chaufføren at sammenligne det daglige forbrug med de foregående dage, uger og måneder, og danne sig et overblik over, hvor effektivt han/hun kører.

For at reducere omkostningerne og dermed prisen, er følgende overflødige elementer udeladt i Bil 1.0:
- Bilradio
- Klimaanlæg
- Lydpot
- Nakkestøtte
- Støddæmpere

Bil 1.0 er desuden ulakeret, og fås derfor kun i farven ‘naturligt aluminium’.

Permalink Skriv en kommentar

Designtradition og interaktionsdesign

september 16, 2007 at 3:43 pm (Opgaver)

Vi skulle prøve at give vores bud på nogle traditioner og nøgleord, der bruges i til at beskrive interaktionsdesign.

Vi havde meget svært ved at finde ét ord, der beskriver designerens rolle i designprocessen. (Vi var endda helt ude og diskutere, om man kunne kalde ham en superhelt). Vi endte med at blive enige om at designeren er et ‘bindeled’, da det er designerens opgave at kommunikere med de forskellige grupper der er indblandet i designprocessen, og føre trådene sammen fra de forskellige grupper.

Vi diskuterede designerens bevæggrund og blev enige om, at det var at øge effektiviseringen og/eller tilfredshed hos brugeren i forbindelse med interaktionen mellem menneske og digital artefakt (HCI). En Interaktionsdesigner skal selvfølgelig effektivisere teknologien, men han skal stadig sørge for at det han laver er brugervenligt. På den måde kan man sige, at Interaktionsdesigneren bringer nogle af bevæggrundene fra den informationsteoretiske og den socio-tekniske skole sammen.

Under ‘analysedomæner’ nåede vi frem til, at der blandt andet var tale om en slags behovsafklaring i dialog med klienten, men dette område mangler uddybelse, så det vil vi tage op med Ole ved lejlighed.

Under ’metafor’ blev vi relativt hurtigt enige om at tale om organisationen som en række ‘vægtskåle’, da der ofte er tale om dilemmaer; skal man lytte mere til brugernes ønske end til ledelsen? - eller skal teknologien være mere effektiv på bekostning af brugervenligheden? 

Magt/Middel: Her snakkede vi om, at designeren giver brugeren muligheden for at deltage i og have indflydelse på designprocessen, blandt andet gennem feltstudier, workshops og lignende. Det, at brugeren også selv har været med i skabelsen af et nyt produkt, gør også, at brugeren er mere motiveret til at bruge det. 

Vi mener, at man under punktet ‘ledelse’ indenfor interaktionsdesign kan tale om en balance i forholdet mellem indflydelse fra ledelse og bruger. Dermed mener vi, at designeren bør prøve på at give både brugeren og ledelsen lige meget indflydelse i designprocessen.

Punkterne ‘fundament’ og ‘kritikpunkter’ har vi også lagt på køl, til vi kan snakke med Ole om dem. Især kritikpunkter er svær at tale om, fordi selve begrebet interaktionsdesign stadig er ny for os.

Permalink Skriv en kommentar

Gif-animation

september 12, 2007 at 4:12 pm (Opgaver)

Katrine:
En lille prøve på min (Katrines) første gif-animation. Ikke noget stort, men vi skal jo alle starte et sted :)

Håber jeg kan få animationen til at virke herinde…
Grey

_________________

Boris:
Jeg sad over i animations-timen, men her er til gengæld et link til en animations-kortfilm om en snemand, som jeg lavede på multimediedesigner-uddannelsen:

http://www.borishansen.dk/winterland.exe
(10MB, kun til Windows – gemmes på computeren og køres.)

Permalink Skriv en kommentar

Godt Design

september 10, 2007 at 2:26 pm (Opgaver)

“Godt design er optimal udnyttelse af rum (tid eller sted).”

Hvordan beskriver man bedst godt design, når det skal dække over en sæt skåle i vertikal opbygning, en nunchaku, et intro til et computerspil og en bog? Løsningen blev ikke en optimal bskrivelse af hvad godt design er, men måske er det netop det er er sagens kerne. At godt design er så afhængigt af situationen.

Billeder følger (forhåbentlig).

Permalink Skriv en kommentar

Opgave: Design af en mobil

september 5, 2007 at 5:24 pm (Opgaver)

Tirsdag d. 4. september fik vi til opgave at kigge på designet af en mobil og overveje, hvordan man kunne se, at der var tænkt over følgende fem aspekter i designet: Det funktionelle, det æstetiske, det etiske, det politiske og det ideologiske. Vi kiggede på Emils Nokia 6680 (billeder følger senere).

Mobilens udvendige design er selvfølgelig det første der springer i øjnene, så det var det første, vi vurderede. Det virker som om, der er lagt større vægt på det funktionelle end på det æstetiske, med mange knapper fordelt over hele telefonen, flest på forsiden, men også adskillige på begge sider af mobilen. Knapperne kan “dedikeres” til forskellige funktioner på telefonen, så man i stedet for at skulle ind i adskillige menuer blot kan trykke på en enkelt knap. Det er i øvrigt interessant, at selvom man idag sagtens kunne lave mobiler, der styres via stemmen, så bliver mobiletelefoner stadig styret af knapper, højst sandsynligt fordi brugerne ikke har vænnet sig til tanken om at tale til mobilen i det offentlige rum endnu.

Nokia 6680 kan bruges til videokommunikation, så der er placeret et kamera på forsiden, hvilket er med til at gøre telefonen større (foto-kameraer er normalt placeret på bagsiden). Her vægtes en feature (videokommukation) over æstetikken, og i det hele taget er telefonen noget større end mange samtidige mobiler. Æstetik og størrelse er altså i nogen grad sat til side for at give plads til features og fuktionalitet.

Grænsefladen kan konfigureres af brugeren, så man kan bytte rundt på knappers rækkefølge, og man kan selv bestemme hvilke funktioner der skal ligge i den yderste menu.

Der er ingen spil på mobilen, men til gengæld er der indbygget mulighed for afvikling af importerede applikationer, hvilket måske vidner om en erhvervsrettet telefon.

Permalink Skriv en kommentar

Hjemmesiden

september 5, 2007 at 2:29 pm (Opgaver)

Så er vores hjemmeside oppe at køre. Eller… Næsten…

Det startede med et navn, eller rettere, det gjorde det ikke. Vi prøvede at finde på et, for en ferskenfarvet papirlap var ikke helt nok til at definere os, men selvølgelig var det sværere end “bare at vælge et navn”. Navnet skulle udtrykke os, det skulle sige noget om, at vi går på en designuddannelse, men stadig have humor og ikke være for oplagt. Ikke helt enkelt.

Løsningen kom i Jonas Löwgren og Erik Stolterman’s bog: “Thoughtful Interaction Design”. I de første par kapitler bliver begrebet “thoughtful design” nævnt ganske ofte, og det blev inspiration til det forslag, der senere endte som navnet  på vores hjemmeside og læsegruppe: “Thoughtless Design”, som er en selvironisk leg med udtrykket. Dog blev den endelige beslutning først taget, da de grundlæggende ideer om hjemmesidens design var blevet til.

For at søge inspiration til vores hjemmeside, besluttede vi os for at kigge på hvordan andre har gjort det før os. Vi besøgte flere hjemmesider med meget forskelligt design - de helt enkle (www.lystfugl.dk), de professionelle, simple designs (www.microsoft.com, www.apple.com, www.aschehoug.dk) og de mere kunstneriske (www.aliciabell.com, www.miasable.com). Dilemmaet blev selvfølgelig hvilken af disse stilarter, vi skulle vælge. De enkle designs virkede mest brugervenlige, og helt sikkert nemmest at gå til, men udfordringen og elegancen i det mere kustneriske tiltalte os meget. Vi endte med at diskutere, hvordan man kunne kombinere det elegante og perfekte med det urene og metaforiske, hvilket endte ud i en tanke: Hvordan ville en moderne hjemmeside se ud, hvis den forfaldt når den blev forsømt?

Designet er tænkt som en ironisk kommentar til Löwgren & Stolterman’s udsagn om, at digital teknologi er “material without qualities” (Thoughtful Interaction Design, pp.3), “materiale uden egenskaber”. Vi leger med ideen om, hvordan en hjemmeside ville ende, hvis den faktiske besad materielle kvaliteter og blev efterladt i årevis.  Det er helt sikkert interessant at udtænke forskellige former for forfald og overveje, hvordan de kan passe ind i det digitale.

www.thoughtless.dk

Permalink Skriv en kommentar